Claude Fable 5 実践ガイド:8つの「未知を見つける」プロンプトパターン、盲点スキャンから読了後の小テストまで

Claude Code チームの Thariq Shihipar による大会講演の実録 —— 新モデルのボトルネックはもはやモデル自体ではなく、あなたが自分の未知をどれだけ明確に語れるかにある
著者:AI Engineer 大会 / Anthropic07-07 · 11 分で読了⚑ チュートリアル
深掘り · 小互の解説
要点
  • Anthropic の Claude Code チームメンバー Thariq Shihipar が AI Engineer World's Fair で講演「A Field Guide to Fable」を行い、同日に公式ブログも公開した。報道によれば3日間で閲覧数は約200万に達した。
  • 核心の方法論:「自分が何を知っているか」を四象限に分ける —— 既知の既知、既知の未知、未知の既知、未知の未知。これらの「未知」を減らし、あらかじめ計画することが、新世代モデルを使いこなす核心スキルだ。
  • 講演では、そのまま真似できる8つのプロンプトパターンが示され、着手前・着手中・着手後で整理されており、それぞれに日本語・英語の実例 prompt が付いている。
  • 直感に反する一次情報の開示:Claude Code のシステムプロンプトは最近80%削られた。新モデルにとって、例はかえって足かせになる。方向性は「制約を与える」から「文脈を与える」へと変わった。
  • Thariq はこの方法で、Fable のローンチ動画をゼロから編集し上げた。動画編集は彼にとってまったく未知の領域だった。
⚑立場の注記:これは Anthropic(Claude Code チーム)自身による AI Engineer 大会での講演と、同名の公式ブログであり、自社の Claude Fable 5 の使いこなし方を語る、ベンダー発のコンテンツだ。講演には Fable のベンチマークやアーキテクチャ、ハードな指標はほとんどなく、主体は方法論と社内のプロンプトエンジニアリングに関する一次的な観察である。
1これは何の話か

この講演は結局何を語っているのか

Anthropic の Claude Code チームメンバー Thariq Shihipar が、AI Engineer World's Fair で基調講演を行い、同名の公式ブログ「A field guide to Claude Fable 5: Finding your unknowns」を同時に公開した。

この講演が語るのはとても具体的なことだ:Fable 世代のモデルがどこまでできるか、その頸木はもはやモデル自体ではなくあなたの側に移り、「自分が何を知らないか」をどれだけ明確に語れるかに移った。講演には Fable のハードな指標やアーキテクチャはほとんどなく、全編が「より強いモデルとどう協働するか」だ。
📌
なぜ見る価値があるか:Claude Code のシステムプロンプトは最近80%削られ、方向性は「制約を与える」から「文脈を与える」へ移った。これは Anthropic 社内のプロンプトエンジニアリングの一次的な変化だ。加えて「より強いモデルの使いこなし方」を、そのままコピペできる8つのプロンプトパターンにまとめており、それぞれに実例が付いている。

講演に繰り返し出てくる言葉がある:モデルの解放(unhobbling)。本当にモデルを縛っているのは、多くの場合あなた自身がかぶせた枠組みや、プロンプトを書く際の古い習慣であり、これらの枠組みは本質的に「あなたのモデル理解度」の写像だ。それを改めれば、モデルが元々持っている能力を解き放てる。

たとえるなら

もともと走れる馬から、不要な手綱や目隠しを外してやるようなものだ。

約200万
付随する公式ブログ公開後3日間の閲覧数(報道による)
80%
Claude Code のシステムプロンプトが最近削減された割合。方向は「制約を与える」から「文脈を与える」へ
8つ
講演がまとめた、そのままコピーして使えるプロンプトパターンの数
完全版の講演 · 中国語・英語字幕(約19分、サムネイルをクリックで読み込み) · 元動画 YouTube 英語 ↗
2背景 · プロンプトは引き算

モデルは「尖った形」で賢くなる、だからプロンプトはむしろ引き算すべき

この世代のモデルが「例は少なく、文脈は多く」である理由を理解するために、まず2つの背景を見よう。この節は前置きで、要点は後にある。

1つ目の背景は能力の張り出し(capability overhang):モデルは横並びで強くなるのではなく、特定のタスクで突然一段飛び抜ける。ネットで話題になった投稿に「なぜ大規模モデルは名前が AW で終わるポケモンを言えないのか」というものがあった。普通のチャットモデルは答えられない、全ポケモンの名前を明らかに知っているにもかかわらず。だが Claude Code は答えられる。各ポケモンを取ってきて、AW で終わるものを絞り込むスクリプトを書くからだ。同じ「知識」でも、コード実行ツールを与えるかどうかで結果は天と地ほど違う。

たとえるなら

地下に深さの異なる鉱脈が埋まっているようなもので、ツールはどの鉱脈まで掘れるかを決めるつるはしだ。新モデルを使いこなす労力の半分は、いま一体どんな新しい可能性があるのかを見極めることにある。

2つ目の背景はさらに直感に反する:システムプロンプトはどんどん小さくなっている。Thariq はプロンプトエンジニアリングのベストプラクティスを3段階に分けており、傾向が見て取れる。

Sonnet 3.5 New 時代
小さいプロンプト · 少ないツール
主に大量の例を積んで、その通りにやらせていた。
モデルが強くなった後
大きいプロンプト · 多いツール
より多くの情報と指示を詰め込め、指示通りに実行し始めた。例は相変わらず積む。
Fable のこの世代
システムプロンプトを80%削減
例はかえって足かせになる。モデルの方が、あなたが与える例より想像力豊かだ。文脈を与え、制約は与えず、「これをするな」はできるだけ書かない。

ツールもモデルの能力とともに進化している。ask-user-question ツール(計画段階でモデルが逆に選択式の質問をあなたに投げかける)を例に取ると:Opus 4 の頃はかろうじて呼び出せる程度、Opus 4.5 では「要件について40個質問して」と頼め、あなたをインタビューし始めた。Opus 4.8 と Fable になると、質問を埋め込んだ HTML レポート一式を直接生成できる。モデルを理解することは、むしろ生物学に近い。経験的で有機的で、あなたが直感を築いていく必要がある。

3核心フレームワーク

核心フレームワーク:あなたの未知を四つのマスに分ける

あなたの頭の中の計画、プロンプト、spec は「地図」だ。実際のコードベースや現実の制約は「領土」だ。Claude が領土の中で地図に記されていないものにぶつかるたび、あなたが本当は何を望むのかを推測して1つの決定を下さねばならない。その地点を1つの「未知(unknown)」と呼ぶ。こなす仕事が多いほど、ぶつかる未知も多くなる。

核心フレームワーク

Thariq の原文:Fable は、成果物の質のボトルネックが「その未知をどれだけ明確に語れるか」にあると彼が初めて感じたモデルだ。しかも事前の計画だけでは足りない。未知は実装の深部に潜んでいて後から表面化することもある。だから Fable を使うことは、着手前・着手中・着手後を通じて未知を絶えず発見していく反復的なプロセスなのだ。

一つの問題に向き合うとき、「自分が何を知っているか」を四つのマスに分ける。

縦軸:この部分を意識しているか · 横軸:実際に分かっているか
KNOWN KNOWN
既知の既知
prompt に書き込み、欲しいものを明確に伝えたもの。
KNOWN UNKNOWN
既知の未知
まだ分かっていないが、自分が分かっていないと自覚しているもの。
UNKNOWN KNOWN
未知の既知
当たり前すぎて書き留めもしないが、見れば分かるもの(know it when I see it)。
UNKNOWN UNKNOWN
未知の未知
そもそも思いつきもしないもの。どの知識が欠けているかも、あることがどこまで良くできるかも分からない。

トップクラスの agentic coder(彼は Boris、Jarred の名を挙げた)には共通点がある:彼らの未知は少なく、彼らの prompt を見ると、コードベースにもモデルの挙動にも精通しているのが伝わる。同時に、彼らは未知が必ず存在すると織り込んでいる。だから未知を減らし、あらかじめ計画することこそ agentic coding という技芸の核心スキルであり、このスキルは「Claude と一緒に練習する」ことで伸ばせる。

なぜ未知への対処が鍵なのか? Claude に指示を出すのは微妙なバランスで、具体的すぎても曖昧すぎても失敗するからだ。

指示が具体的すぎる
あなたの言う通りに頑なに従う、今は方向転換した方が本当は良い場面でも。
指示が曖昧すぎる
業界のベストプラクティスに沿って勝手に前提を補う、あなたのタスクに合うとは限らない。

未知に備えなければ両方で負ける:どの区間に落とし穴があるか分からず(細かくすべき所を細かくしない)、どの区間は実は通れて任せてしまえるかも分からない(手放すべき所を手放さない)。幸い Claude は未知探しを速めてくれる。コードベースもネット全体も検索が極めて速く、失敗からの反復もあなたより速い。最も肝心な一歩は、あなたの「出発点」を渡すことだ:いまどの段階を考えているか、この問題とコードベースにどれだけ経験があるかを伝え、思考のパートナーにする。

以下は実践できる8つのパターンで、着手前・着手中・着手後の3段階で整理してある。各メソッドカードの右上に小さな四象限アイコンがあり、ハイライトされたマスが、その方法が主に対処する未知のタイプだ。各実例 prompt は全て掲載する:日本語は訳文(理解用)、英語は原文(そのままコピーして使う用)。

4着手前 · メソッド ①②

着手前の2手:盲点スキャン + ブレストとプロトタイプ

着手前にまず解くべき未知は2種類:そもそも思いつかないもの(未知の未知)と、言葉にできないが見れば分かるもの(未知の既知)だ。

①

盲点スキャン(Blind Spot Pass)本記事の要点

「未知の未知」に対処する。コードベースの不慣れな場所に機能を書くとき、あるいは Claude に不得手な仕事(たとえばデザイン調整)をさせるとき、たいてい盲点が山ほどある:何を聞けばいいか分からない、「良い」がどんな姿か分からない、どんな落とし穴を避けるべきか分からない。Thariq は文字通り "blind spot pass" と "unknown unknowns" という2つの言葉を使い、必ず「あなたは誰で、すでに何を分かっているか」の文脈を与えると言う。
不慣れな認証モジュールに機能を足す前に、まず盲点を洗い出させる
"I'm working on adding a new auth provider but I know nothing about the auth modules in this codebase. Can you do a blind spot pass to help me figure out my relevant unknown unknowns and help me prompt you better."
「このコードベースに新しい auth(認証)provider を追加したいのですが、ここの認証モジュールについて何も知りません。盲点スキャン(blind spot pass)を一度行って、関連する『未知の未知』を見つけ出し、プロンプトの書き方を改善する手助けをしてくれますか。」
全く分からない仕事(カラーグレーディング)の前に、盲点を教えてもらう
"I don't know what color grading is but I need to grade this video. Can you teach me to understand my unknown unknowns about color grading, so that I can prompt better?"
「カラーグレーディング(color grading)が何なのか分かりませんが、この動画をグレーディングする必要があります。カラーグレーディングにおける私の『未知の未知』を理解できるよう教えてくれますか。そうすればもっと良いプロンプトを書けます。」
②

ブレストとプロトタイプ(Brainstorms & Prototypes)

「未知の既知」に対処する。「基準は見て初めて言える(know it when you see it)」領域では、Claude にブレストやプロトタイプ作りを付き合わせる。なぜ早めか:実装段階になって気づくと代償が高い。spec の小さな変更でコード実装が大きく変わり、巻き戻しも難しくなる。ビジュアルデザインは典型で、言葉で表しにくいが、見れば要るかどうか分かる。
ビジュアルのセンスがないとき、全く異なる4方向を出して選ばせる
"I want a dashboard for this data but I have no visual taste and don't know what's possible. Make me an HTML page with 4 wildly different design directions so I can react to them."
「このデータのダッシュボードを作りたいのですが、ビジュアルのセンスがなく、どんなものが可能かも分かりません。全く異なる4つのデザイン方向を並べた HTML ページを作ってください。それを見て私が選び、反応します。」
本物のコードに触れる前に、ダミーデータでレイアウトをモックして反応させる
"Before wiring anything up, make a single HTML file mocking the new editor toolbar with fake data. I want to react to the layout before you touch the real app."
「まだ何も繋がないでください。単独の HTML ファイルで、ダミーデータを使って新しいエディタのツールバーを mock してください。本物の app に触れる前に、レイアウトを見て反応したいのです。」
ざっくりした問題を渡し、コードベースを検索して10個の切り口をブレストさせる
"Here's my rough problem: users churn after onboarding. Search the codebase and brainstorm 10 places we could intervene, from cheapest to most ambitious. I'll tell you which ones resonate."
「これはざっくりした私の問題です:ユーザーが onboarding の後に離脱してしまう。コードベースを検索して、私たちが介入できる場所を10個ブレストしてください。最も安上がりなものから最も野心的なものへ並べて。どれが刺さったかは私が伝えます。」
5着手前 · メソッド ③④⑤

着手前のあと3手:インタビューさせる、参照を渡す、実装計画をもらう

ブレストを十分にやっても、たいてい未知はいくつか残る。残り3手で、曖昧さをあぶり出し、より良い地図を渡し、計画で「変える可能性が最も高い決定」を最前に並べさせる。

③

モデルにインタビューさせる(Interviews)

Claude に逆にあなたをインタビューさせ、問題の中の曖昧さや考慮漏れをあぶり出す。インタビューの際は問題の背景を与えて質問を導く。
逆にインタビューさせ、曖昧な箇所をあぶり出す
"Interview me one question at a time about anything ambiguous, prioritize questions where my answer would change the architecture."
「一度に1問ずつ、曖昧な箇所について私をインタビューしてください。『私の答えがアーキテクチャを変える』ような質問を優先して。」
④

参照物(References)

ときには欲しいものをうまく説明できない。言葉が足りないか、説明に時間がかかるほど複雑かのどちらかだ。一番いいのは参照を渡すこと。図、ドキュメント、スクリーンショットでもいいが、最良の参照はソースコードだ、たとえ別の言語で書かれていても。スクリーンショットに比べ、ソースコードはマークアップや構造についてはるかに豊かなディテールを与える。
別言語で書かれていても、参照用ソースコードを指し示す
"This Rust crate in vendor/rate-limiter implements the exact backoff behavior I want. Read it and reimplement the same semantics in our TypeScript API client."
「vendor/rate-limiter にあるこの Rust crate は、私が欲しいバックオフ(backoff)の挙動をまさに実装しています。これを読み解いて、私たちの TypeScript API クライアントに同じセマンティクスを再実装してください。」
⑤

実装計画(Implementation Plans)

そろそろ着手できると思ったら、まず Claude に実装計画を出させてレビューする。肝は「実は変えるかもしれない」ものを自ら浮かび上がらせ、機械的なリファクタリングは最後に回すこと。
従来の実装計画
機械的な細部やファイル構造から順に書き下ろし、あなたが最も判断すべき決定が途中に埋もれる。
この方法
冒頭に、あなたが変える可能性が最も高いものを置く:データモデルの変更、新しい型インターフェース、ユーザー向けのもの。機械的なリファクタリングは一番下に埋める。
実装計画を出させ、変える可能性が最も高い決定を最前に
"Write an implementation plan in HTML, but lead with the decisions I'm most likely to tweak with: data model changes, new type interfaces, and anything user-facing. Bury the mechanical refactoring at the bottom, I trust you on that part."
「HTML で実装計画を書いてください。ただし冒頭に、私が最も調整しそうな決定を置いて:データモデルの変更、新しい型インターフェース、そしてユーザー向けのものすべて。機械的なリファクタリングは一番下に埋めて、そこはあなたを信じます。」
6着手中と着手後 · メソッド ⑥⑦⑧

着手中と着手後:実装ノート、売り込み資料、逆に自分を試させる

計画に満足したら、新しい session を立ち上げ、spec やプロトタイプといった artifacts を渡し、きれいなコンテキストウィンドウを与える。ただし計画段階の情報はすべて携えて。続く3手は、作業の途中と納品の後を担う。

⑥

実装ノート(Implementation Notes)

実装の深部で初めて表面化する「未知の未知」に対処する。どれだけ計画を尽くしても、agent は作業中にコード内のある境界ケースのためにやり方を変える必要が出るかもしれない。一時的な implementation-notes.md を維持させ、決定を記録させておくと、次の学習に役立つ。
作業しながら、計画からの逸脱を1つのファイルに記録させる
"Keep an implementation-notes.md file. If you hit an edge case that forces you to deviate from the plan, pick the conservative option, log it under 'Deviations', and keep going."
「implementation-notes.md というファイルを維持してください。境界ケースにぶつかって計画から逸れざるを得なくなったら、保守的な選択肢を選び、それを『Deviations』(逸脱)という見出しの下に記録して、そのまま続けてください。」
⑦

売り込みと解説(Pitches & Explainers)

何かを納品するうえで大事な一環は、賛同と承認を得ることだ。Claude を使ってプロトタイプ、spec、実装ノートを1つの「売り込み・解説」資料にまとめる:レビュアーがあなたと同じ未知を最初に抱えているときは彼らの理解を早め、専門家が「彼らが予想する失敗点をあなたが考慮した」ことを見たがるときは承認を早める。
プロトタイプ・spec・実装ノートを、賛同を得るための1つの資料にまとめる
"Package the prototype, the spec, and the implementation notes into a single doc I can drop in Slack to get buy-in. Lead with the demo GIF."
「プロトタイプ、spec、実装ノートを、Slack に投げて賛同を得られる1つの資料にまとめてください。冒頭にデモの GIF を置いて。」
⑧

自分を試させる(Quizzes)

長い会話の後、Claude がこなした仕事はあなたの自覚よりずっと多いかもしれない。コードの diff を見るだけでは浅い理解しか得られない、多くの挙動が既存のコードパスに依存しているからだ。たっぷり文脈を与えたうえで、逆にあなたを試させる。Thariq は、自分がテストに完璧に合格して初めて merge すると言う。
今回の変更についてのテストを出させ、全問正解しないと通さない
"I want to make sure I understand everything that's happened in this change. Give me a HTML report on the changes for me to read and understand with context, intuition, what was done, etc. and a quiz at the bottom on the changes that I must pass."
「今回の変更で起きたことをすべて完全に理解したいのです。これらの変更についての HTML レポートを、文脈・直感・何をしたか等を添えて、私が読んで理解できるように作ってください。そして一番下に、これらの変更についてのテストを付けて、私は全問正解しなければならないものにして。」
7完全な事例

生きた教材:彼自身がこの方法を一通り使った実例

Fable のローンチ動画は、Thariq が Claude Code で最初から最後まで編集したものだ。動画編集は彼にとってまったく新しい領域で、専門家ではない。彼のやり方は、上記の方法をちょうど1本の鎖につないでいる。

既知の既知Claude がコードで動画を編集でき、文字起こしもできると知っている。だが精度が足りるかは分からない。
→
未知を能動的に見つけるWhisper のような文字起こしの仕組みを説明させ、ffmpeg で um や長い間を正確に切り取れるか確かめる。
→
プロトタイプで不確かさを検証単語ごとに同期する字幕の UI が欲しいので、Remotion と文字起こしでプロトタイプ動画を作らせ、まず検証する。
→
まず学んでから作る動画がくすむのはグレーディングの問題だが、「良いグレーディング」がどんなものか彼は知らない。そこでまず Claude に教わって未知を洗い出し、それから着手した。
解説、ブレスト、インタビュー、プロトタイプ、参照 —— そのどれもが「高くつく前」に、元々知らなかったことを安く突き止める手段だ。Thariq Shihipar、A Field Guide to Fable
8実践

実践チェックリスト:次のプロジェクトからどう使うか

8つのパターンを着手のタイミング別に1枚のリストにまとめた。照らし合わせて当てはめればいい。

着手前
  • ① 盲点スキャン不慣れなモジュールに入る、不得手な仕事をするとき
  • ② ブレストとプロトタイプ基準が「見て初めて分かる」とき
  • ③ インタビューさせるブレストの後もまだ曖昧さが残るとき
  • ④ 参照物欲しいものが言葉にできないとき
  • ⑤ 実装計画着手前に、まず出させてレビューする
着手中
  • ⑥ 実装ノート作業中に計画から逸れざるを得ないとき
着手後
  • ⑦ 売り込みと解説賛同・承認を得たいとき
  • ⑧ 自分を試させるmerge 前に、変更を本当に理解するよう自分に迫る
心構えの締め · 喪失感との向き合い

Thariq は言う。Fable のようなモデルを初めて使うと、得るものと失うものが同時にやってくる。彼は手でコードを書くこと、頭の中でコードベース全体をひっくり返す感覚を愛している。だが唯一の出口はそこを通り抜けることだ。ループの中に留まり、モデルを解き放てば、向こう側にたどり着き、より多くを持ち帰れる。

心構えの締め · 聞き分けの悪い人であれ

彼が Anthropic で最も好きな点は、「トレードオフ」など本当は存在しないと信じていることだ。現実にトレードオフを差し出させろ:良い・速い・安いは、かつては3つから2つを選ぶものだったが、今は3つ全部取る。最後の忠告は、構築は簡単になったが、価値を生むのは依然として難しいということ。作る過程や自分の設定にばかり心を注ぐな。

次のプロジェクトから、まず Claude に未知を見つけてもらおう。
出典:Thariq Shihipar による AI Engineer World's Fair での基調講演「A Field Guide to Fable」、および付随する公式ブログ「A field guide to Claude Fable 5: Finding your unknowns」(claude.com/blog)。本記事は方法の分解であり、すべての実例 prompt は原文どおり完全に保持している:日本語は訳文(理解のため)、英語はそのままコピーして使える原文だ。文中のデータ(80%、約200万の閲覧数など)は講演とブログの言い分に基づく。
出典
AI Engineer 大会 / AnthropicAI Engineer 大会 / Anthropic·原文を見る
↑ 本文ここまで
✓ この記事は全文無料です

メンバーは全文 Markdown のコピー・保存に加え、自分の AI に購読・質問させることができます。

原文を読む ↗
📮 新着解説をメールでいち早く

役に立ちましたか?メールを登録すると、新着解説を公開と同時にお届けします。解除はいつでも。