a16z:世界的なAIブームでアプリ数は激増、だがユーザーと課金は追いつかず...
13枚のデータチャートが明かすソフトウェア業界の新たなボトルネック:プロダクトを作ることはますます容易になり、ユーザー、収益、そして事業継続性を獲得することはますます困難になっている。
AIはソフトウェアの供給を安価にしつつあるが、ユーザーと収益はそれに伴って増加していない。「プロダクトを作ること」がますます容易になる中で、真に希少な能力はもう一方の端、すなわち需要を見出し、アテンション(関心)を集め、対価を支払わせ、そして資金調達コストが上昇した環境下で生き残る力へと移行している。
a16zがまとめた13枚のデータチャートは、この乖離を浮き彫りにしている。アプリストアにはより多くの新製品が押し寄せているものの、その大半は依然としてコールドスタートの壁を越えられない。AI生産性ツールが最も目覚ましい成長を独占しているが、個人による課金はまだ一般的な習慣にはなっていない。少数の若い企業がより急速にユニコーンへと駆け上がる一方で、前回の拡張期に拡大した企業群は集中的な淘汰期に入っている。ソフトウェア関連銘柄やマサチューセッツ州のデータも、同じ問題を成熟企業や現実の事業環境へと突きつけている。技術の供給が増加したとしても、それと同等規模の商業的需要が自動的に創出されるわけではない。
コードはもはや希少ではなくなり、ユーザーのアテンションが真のボトルネックに
a16zが引用した研究は、2025年2月以降を「エージェントコーディング時代」、すなわちAIが連続的なプログラミングタスクをより多く担い始めた時期と位置づけている。それ以降、iOSにおける月間の新規アプリ数は約3万〜5万件から約12万件へと増加し、Chrome拡張機能は約3,000件から2万件以上へと急増した。Androidも底から約10万件へと回復したが、2021年頃の過去最高水準は依然として超えていない。原文にある「約2〜4倍」という表現は、iOS、Chrome、Androidの直近の安値からの変化を説明するのに適しており、3つのプラットフォームすべてが長期的な記録を更新したと解釈すべきではない。
共通点は需要側に表れている。新規アプリが急増したものの、ユーザーによる評価や総ダウンロード数は同調して増加していない。プロダクトを作るハードルは下がったが、最初のリアルなユーザーを見つける競争はかえって激しさを増している。
a16zは、新しいアプリが最も基本的なコールドスタートのハードルを超えることを「脱出速度」と表現している。すなわち、iOSでは最低10件の評価を獲得すること、Androidでは100回を超えるダウンロード、Chrome拡張機能では最低10回のダウンロードを獲得することである。2025年1月と比較して、これらの基準に達した新製品の割合はそれぞれ約8ポイント、3ポイント、14ポイント低下した。AIは開発者がプロダクトをより迅速に生成しリリースするのを支援することはできるが、プロダクトの配信と需要の課題を解決してくれるわけではない。
アプリ市場全体も、供給の増加によって目立って拡大したわけではない。Sensor Towerによる米国の全カテゴリのアプリのモニタリングによると、2024年12月から2026年8月にかけて、総収益は約2%の増加、総利用時間は7%の増加にとどまった。より多くのアプリがストアに参入しても、分け合っているのは依然として成長が限定的な消費のパイである。
市場全体を分解してみると、AIの価値はすでに現れているものの、極めて集中している。生産性ツールの利用時間は約55%増加し、収益は約110%増加したが、これは主にChatGPT、Claude、Gemini、Grokによって牽引されている。開発者向けツールも急速に成長しているが、全体の規模は非常に小さく、その中ではReplitが最も際立ったプロダクトである。飲食カテゴリの収益は約125%増加したが、こちらも規模は小さく、利用時間はほとんど変化していない。
市場のもう一方の端は縮小傾向にある。ゲームの利用時間は約3%減少し、収益は約15%減少、ライフスタイルカテゴリの収益は約30%減少、書籍の収益は約40%減少した。少数のトップAIアプリが生み出した新規収益は、これら成熟した大型カテゴリの落ち込みによって一部相殺されている。市場が示しているのは「すべてのAIアプリが共に繁栄する」姿ではなく、成長が少数の勝者に集中している現実である。
コンシューマー向けAIの真のボトルネックとなっているのは、一般層における課金習慣がまだ確立されていないことである。2023年第1四半期には、各年齢層において自費でAIを購入した割合は1%未満または1%前後にすぎなかった。2026年第1四半期になると、Consumer Edgeが示す全体の水準は約3%まで上昇した。成長は明らかに若年層に集中しており、18〜24歳は約6%であるのに対し、65歳以上は約1.4%と、4倍近い開きがある。
このチャートは、米国の消費者が個人のクレジットカードまたはデビットカードを使用してAIサービスを購入したケースを集計したものであり、企業や雇用主による調達は含まれていない。これは個人による直接的な課金が依然として初期段階にあることを示すと同時に、コンシューマー向けAIが若年層の支払いリストにいち早く入り始めていることも物語っている。
少数の新興企業が加速する一方、より多くのテック企業は生存のために成長を犠牲にし始めている
コンシューマー側で課金習慣の形成が進む一方で、ベンチャー投資の現場では急成長を遂げる一連の新興企業がすでに登場している。SVBのデータによると、すべてのアクティブなユニコーン企業の年齢中央値は約12年から15年近くへと上昇したものの、その年に新たに誕生した新興ユニコーンが10億ドルの評価額に達した時点での年齢中央値は、7年近くから約4.3年へと低下し、2023年比で37%短縮された。既存の企業群全体が高齢化する一方で、新規参入企業はより早い段階で評価額のハードルを突破している。
加速しているのは評価額だけではない。大規模なAIコンピュート関連企業を除外した場合、2022年設立の企業は3年目から4年目にかけて、収益中央値が280万ドルから560万ドルへと上昇し、純増額は約280万ドルとなった。これに対し、以前のコホートでは同時期に通常約100万ドルしか増加していなかった。増分ベースで計算すると、新たなコホートの立ち上がり速度は過去のほぼ3倍に達している。
ただし、同じコホート内での格差も非常に大きい。2022年コホートの4年目の収益における中間50%は、およそ50万ドルから1,300万ドルにまたがっている。中央値の急速な上昇は、そのコホートの全企業が一斉に飛び立ったことを意味するわけではなく、新世代の企業群の中で勝者と敗者の間にすでに大きな格差が生じていることを示唆している。
この成長が持続可能であるかどうかが、まさに今後の課題である。原著者はひとつの可能性として、2022年コホートの中には、急激にスケールしたものの堀(モート)がまだ検証されていない「AIラッパー(AI wrappers)」が多数含まれているのではないかと指摘している。2023年および2024年コホートが同様の成長曲線を再現できるかどうかが、これが新世代企業の構造的な優位性なのか、それとも初期のボーナスにすぎないのかを決めることになるだろう。
少数の新興企業が加速する一方で、より広範なテック企業は守勢に転じている。フィンテック、エンタープライズテック、フロンティアテック、コンシューマーインターネットの前年同期比売上高成長率の中央値は、2022年初頭の約50%〜80%から約15%〜30%へと低下した。同時に赤字幅も縮小している。2026年第2四半期時点で、純利益率の中央値はコンシューマーインターネットが約-5%、フィンテックが約-7%、エンタープライズテックが約-13%となり、フロンティアテックは依然として約-30%にとどまっている。
直近の3四半期に資金調達を行った企業は、これらとは別の様相を呈している。売上高成長率の中央値は依然として約63%〜73%に達するものの、純利益率は-43%〜-60%の間にある。より広範な企業が、損益分岐点に近い経営状態を目指して成長鈍化を受け入れているのに対し、直近で資金調達に成功したサンプル企業は、依然として多額の赤字と引き換えに高い成長率を追求し続けている。
前回のスタートアップブームは清算期へ突入、廃業サンプルの4分の1超をB2B SaaSが占める
前回の低金利期に大量に設立された企業群が、集中的な生存の試練を迎えている。米国VCの支援を受けた企業の失敗および廃業記録は、2023年の893社から2024年の1,602社、2025年の1,981社へと増加した。図中では2025年と2026年が点線で表示されており、2026年には2,345社と示されているものの、通年の完全な推計方法は明示されていないため、トレンド値として理解するのが適切である。
2026年の設立年が判明している廃業サンプルの中で、2019年から2021年に設立された企業が34%を占め、最大のグループとなっている。2022年から2023年に設立された企業は20%、2024年以降に設立された企業は9%を占める。廃業ラッシュの主体は、依然として前回の大型資金調達期に残された旧コホートである。
セクター別の分布を見ると、淘汰の対象にも変化が生じている。SimpleClosureの廃業サンプルにおいて、AIスタートアップの割合は2024年の17.7%から2025年の15.9%へ、2026年上半期にはさらに14.4%へと低下した。一方、B2B SaaSは2026年上半期の廃業サンプルの27.3%を占め、最大の明確なカテゴリとなっている。
B2B SaaSはもともと創業が最も集中していた領域の一つであり、業界内の既存企業数が廃業サンプルの構成に影響を与える。より直接的なシグナルは、廃業サンプルに占めるAI企業のシェアが低下する一方で、従来のB2Bソフトウェアが4分の1以上を占めている点である。現在集中的に清算されている中には、依然として前世代のソフトウェアスタートアップが大量に含まれている。
ソフトウェア株は反発、経営圧力はまず次四半期のガイダンスに表れる
Citriniは2026年2月に記事を発表し、AIがソフトウェア業界を終焉させると予言した。2月中旬を100とすると、大型・中型・小型の時価総額別ソフトウェア企業指数はその後も下落を続け、4月には約91〜94の当面の安値を付けた。しかし9月中旬までに、小型株は約130、中型株は約134、大型株は約127へと回復した。悲観論を唱えた記事はこの下落局面の終盤近くに出ており、ソフトウェア株はその後大幅なリバウンドを果たした。
株価の反発後、注目すべきは悲観的な予想が実際の業績に反映されているかどうかである。2026年の最初の2四半期において、集計対象サンプルの約94%のソフトウェア企業が市場予想に合致またはそれを上回る実績を上げており、当期の業績において広範な崩壊は見られなかった。
具体的な内訳は以下の通りである(四捨五入の関係で合計が必ずしも100%にならない場合がある)。
- 第1四半期の実績|146社:予想上振れ 66%、合致 28%、下振れ 6%。
- 第2四半期の実績|148社:予想上振れ 66%、合致 28%、下振れ 7%。
- 第3四半期の将来見通し(ガイダンス)|69社:予想上振れ 30%、合致 49%、下振れ 20%。
プレッシャーはまず次四半期に表れている。第3四半期のガイダンスが予想を下回った企業の割合は20%に上昇し、予想を上回った企業の割合は前2四半期の66%から30%へと低下した。サンプル数は約150社から69社へと減少しているものの、方向性は明確である。当期の実績は大半が市場予想を守り切ったが、経営陣が示した次四半期のシグナルはより慎重なものとなっている。
マサチューセッツ州は起業コストが高く、直近では事業所数も純減
最後の図表群は、問題を具体的な事業環境へと落とし込んでいる。有限責任会社(LLC)の設立にかかる総費用は州によって大きく異なり、マサチューセッツ州は約1,000ドルと、全米中央値である約200ドルの5倍に達する。カリフォルニア州は890ドル、ネバダ州は775ドル、テネシー州は600ドル、デラウェア州は510ドルであり、最も安いモンタナ州はわずか35ドルにとどまる。
1,000ドルという金額だけで企業の去就が決まるわけではないが、原文ではこれをより広範な事業負担を示すシグナルとみなし、CNBCの事業コストランキングを引用している。それによるとマサチューセッツ州は全米第49位に位置している。中小企業にとって、登記、雇用、税金などのコストは、どこで設立し事業を拡大するかという意思決定に複合的な影響を与える。
現地の事業所数の変化は、高コストと時を同じくして現れている。BLS(米労働統計局)のBusiness Employment Dynamicsデータによると、マサチューセッツ州の民間事業所の新設/廃止比率は長期的に低下傾向にあるが、その過程は一方的な減少ではない。2021年には一時約1.60という10年ぶりの高水準まで上昇したものの、2023年と2024年には約0.75まで低下した。比率が0.75ということは、事業所が3カ所新設されるごとに、およそ4カ所が消滅していることを意味する。
Pioneer InstituteがBLSのデータをもとに算出したところによると、マサチューセッツ州では9四半期連続で約17,500カ所の事業所が純減した。この数字は「他州へ転出した企業数」ではないものの、現地で新たな事業所が補充されるペースが失われるペースに追いついていないことを明確に物語っている。LLCの設立費用は事業環境の一側面にすぎず、2つのデータを総合すると、コスト圧力と事業所数の純減が同時に存在している状況が示されているのであって、単一の費用要因だけでこのすべての変化が生じたわけではない。
これら13枚のチャートが一様に指し示している変化はひとつである。AI時代のソフトウェアにおけるボトルネックは、コードの作成から、需要の獲得、課金の確立、資本効率の維持、そして事業運営コストの負担へとシフトしている。より多くのアプリを作れることはもはや希少ではない。ユーザーを引き留め、対価を支払う気にさせ、資金やコストの重圧下でも企業を継続的に経営していくことこそが、真に再現困難な能力なのである。
