脳のどの領域がどんな映像を見たがるのか?EPFLがAIに動画を繰り返し生成させ、各脳領域が一番好む映像を引き出す
- EPFL(ローザンヌ連邦工科大学)がジョンズ・ホプキンス大学と共同でNEvoシステムを発表:進化的アルゴリズムでAI動画を生成し、脳の視覚皮質の指定領域の活性化を最大化することに特化している。
- システムはまずMetaのV-JEPA 2をバックボーンとする、脳の視覚反応を予測できる「デジタルツイン」符号化モデルを訓練し、その後、遺伝的アルゴリズムを使って動画生成モデルのプロンプト空間の中から、目標脳領域の活性化値が最も高くなる動画を探索する。
- 合成動画の予測活性化値はMoments in Time実写動画ライブラリの反応の上位0.2%区間に達し(99.8%の実写動画を上回る)、専門家が設計したローカライザー刺激の反応の95.8%に達した。
- 脳の外側経路に沿って「サーチライト」スキャンを行うと、V1から前上側頭溝(aSTS)にかけて連続した勾配が現れる:テクスチャ・色の好みが徐々に運動の好みへ、さらに社会的相互作用の好みへと移行していく。
- 論文ははっきりと指摘している:これらの活性化スコアはすべてデジタルツインモデル自身によるコンピューターシミュレーション予測であり、実際の人間の脳イメージングによる実測結果ではない。著者は今後、実際の人間を対象としたクローズドループ実験での検証を呼びかけている。
AIが合成した動画、脳を「点灯」させるために作られた
EPFL(ローザンヌ連邦工科大学)とジョンズ・ホプキンス大学の共同研究チームが、最近NEvoと呼ばれるシステムを発表した:進化的アルゴリズムでAI動画を生成し、逆に脳の視覚野の「似顔絵」を描くというものだ。
関連論文のタイトルは《NEvo: Neural-Guided Evolutionary Video Synthesis for Dynamic Visual Selectivity》(arXiv:2607.02317)で、プロジェクトのホームページではマウス操作で各脳領域専用に合成された刺激動画を逐一確認できる。
脳はどう動く世界を見ているのか:まだ埋まっていない空白
脳の視覚システムは分業が明確で、古典的な説では二つの経路がある:物体認識を担う腹側経路と、運動と行動を司る背側経路だ。しかしここ数年、社会的情報を専門に処理する第三の経路も存在することが発見されており、現時点で最も研究が進んでいない。
物体・顔・場面を認識し、「これは何か」に答える。
運動を処理し、行動を導き、「どこにあるか、どう動くか」に答える。
生物的運動、他者の動作、社会的相互作用を処理する。新たに発見された経路で最も研究が進んでおらず、NEvoはまさにここを狙っている。
これまである脳領域が何を好んで見るかを研究するには、人手で入念に静止画を選んだり設計したりするしかなかった。例えば顔認識を担う脳領域に大量の顔画像を見せるといった具合だ。ここ数年ではさらに一歩進み、深層ニューラルネットワークを符号化モデルとして脳の画像への反応を予測し、さらには逆にある脳領域の活性化を最大化する画像を合成することまで行われるようになった。しかしこれらの手法はほぼすべて静止画にとどまっており、人間の視覚は本質的に動的なものだ——障害物を避ける、物体を追跡する、他人の意図を判断する、これらはすべて連続的に変化する映像に頼っている。動画の探索空間は画像よりはるかに広く、動的視覚には刺激を体系的に生成・評価する手法がずっと欠けていた。これがNEvoが埋めようとしている穴である。
まず脳のために「リハーサル」できるデジタル分身を作る
ある脳領域を点灯させる動画を進化させるには、まず脳の反応を予測できるモデルが必要になる。著者はこれを「デジタルツイン」と呼ぶ:任意の動画を与えると、脳の視覚皮質の各小区画がどれだけ興奮するかを予測できる。
ある機械にデジタル分身を取り付けて、実際に起動してテストしなくても、まずシミュレーターの中で一度動かして反応を見るようなものだ。ここでの機械が脳であり、シミュレーターがこの符号化モデルにあたる。
多層の中間特徴を抽出
どれだけ興奮するかを予測
技術的には、バックボーンネットワークにはV-JEPA 2(Metaの自己教師あり動画理解モデル)を用い、その最上層の意味特徴ではなく、複数の中間層(第13、15、17、19、21、23ブロックのアテンション特徴)を抽出し、時間・空間方向で平均を取る。そして各ボクセル(voxel、fMRIにおける最小の三次元空間単位で、脳のためのピクセルに相当する)ごとに個別にリッジ回帰(モデルの特徴を脳領域の反応値の予測に変換する統計手法)を行い、モデルの特徴を実際のfMRI反応にマッピングする。各ボクセルは検証セット上で最も予測精度の高かった層に割り当てられ、脳の異なる部位をモデルの異なる深さに対応させることになる。訓練データには2種類の実人fMRIデータセットを使用した:短い動画イベントを見るBOLDMomentsと、社会的相互作用のデータセットである。
あるアブレーション実験がこの設計の正しさを証明している:V-JEPA 2の多層特徴で構築した符号化モデルは、よく使われるCLIPベースライン(CLIPはフレームごとに画像特徴を抽出する)を明確に上回り、しかも多層特徴はどの単一層よりも優れていた。これは真に時間次元を持つ動画表現と階層的符号化を用いることが重要であることを示している。

動画を「遺伝子」に分解し、脳版の自然選択を走らせる
スコアを付けられるデジタルツインができたら、次のステップは目標脳領域のスコアが最も高くなる動画を探索することだ。NEvoは1本の動画を一連の「遺伝子」に分解する:被写体、照明、運動、感情、イベント構造、カメラワーク。各遺伝子は一つの属性カテゴリーから一つの選択肢を選び、カンマ区切りのテキストプロンプトに組み立てて動画生成モデルに渡し、映像を生成させる。
そして遺伝的アルゴリズムを走らせ、自然選択さながらに世代ごとの淘汰と繁殖を行う:候補動画のバッチを生成し、デジタルツインで各動画の目標脳領域の予測活性化値をスコア付けし、スコアが最も高い一群を「親」として残し、遺伝子断片の交叉とランダムな変異によって次世代を生み出す。これを繰り返すことで予測活性化値は絶えず上昇し、収束するまで続く。
N=20
上位30%
収束するまで繰り返す
対照実験の結果、この進化的探索は明らかにランダム探索より優れており、勾配に基づいて直接最適化する対照手法BrainDiVEよりも優れていることが示された。BrainDiVEは動的動画というシーンでは端的に失敗し、生成された刺激の活性化値は自然動画の平均水準のわずか24%にとどまり、NEvoはすべてのデータ点でこれを上回った。著者の説明によれば、進化的プロンプト探索は合成を意味的に意味のある、時間的に一貫した動画に制約するため、勾配法よりも信頼できるという。

具体的なパラメータ:各世代の集団規模 N=20、活性化値が最も高い30%を次世代の親として残す(エリート選択);交叉率0.5で二つのプロンプト間の遺伝子断片を交換;変異率0.2でランダムにある属性を再サンプリングする。遺伝的探索のランダム探索に対する優位性は Cohen's d=0.46(p<0.001)に達し、この高次元プロンプト空間においても山登り法(hill climbing、より良い方向へ少しずつ進むだけの単純な探索)より安定している。
まず1枚の画像を定め、それから動かす
画面の内容と動きの方式を同時に探索するのはコストが高すぎるため、NEvoはこれを二つのステップに分解する:まず目標脳領域を最も活性化できる静止画を探し出して「アンカー」とし、画面を固定した後、それをどう動かすかだけを探索する。
被写体/照明/テクスチャ
静的内容を探索
400回の評価
動きの方式のみ探索
200回の評価
第一段階では高速画像生成器SDXL-Turbo(512×512でワンステップ生成)を使って静的内容——被写体、場面、テクスチャ、照明——を探索し、予測活性化が最も高い1枚を視覚的アンカーとして見つけ出す。ここに400回の評価を費やす。第二段階ではアンカー画像を固定したまま、動的属性——動きの方式、リズム、カメラワーク、イベント構造、相互作用のタイプ——だけを探索し、画像から動画を生成するモデルLTX-Video 2.3(22Bの蒸留拡散Transformerで、Gemma-3 12Bをテキストエンコーダーとして使い、256×256、24fps、2秒の短い動画を生成する)でアンカー画像を動かす。ここに200回の評価を費やす。アブレーション実験により、二段階方式が単一段階(画像のみ、または動画のみを探索する)より確かに優れていることが証明されている。
二段階分割の効果は紡錘状回顔領域(FFA、顔認識を司る)で顕著に現れる。まず適切な顔を1枚アンカーとして見つけてから動作を最適化する必要があるからだ。一方、運動領域MTでは効果があまり見られない。MTはもともと豊かな運動によって広く駆動されるもので、具体的な画面を選り好みしないためである。

進化させた動画は、現実世界のものより「好み」に合う
FFA、PPA(場面領域)、EBA(身体領域)、MT、V3A、pSTSといった代表的な脳領域でテストしたところ、NEvoが合成した動画のパフォーマンスは、大量の実写動画や専門設計刺激の中で最も強い部類を上回った。
さらに、各脳領域の既知の好みを見事に再現している:FFAには顔に似た内容が、PPAには場面が、EBAには身体が、MT/V3Aには一貫した運動が、pSTSには相互作用的な動きが現れる。
「動く」ということ自体も脳を追加で点灯させる、画面が良いだけではない。最適化済みの動画とその1コマ目の静止画を比較すると、動的動画は平均してより多く活性化することが分かる:
運動領域MTの向上が最も顕著だが、従来静的なカテゴリーを司るとされてきたFFAでも測定可能な向上が見られた。時間構造は視覚的選択性を広く形作っており、多くの脳領域は確かに動くものをより好んでいる。

脳の外側経路を一巡りすると、視覚は「社交的」になっていく
これが本論文全体で最も科学的価値の高い発見だ。研究者はサーチライト(searchlight、皮質表面を点ごとにスキャンする分析手法)を使い、皮質表面に沿ってV1から前上側頭溝(aSTS)まで一気にスキャンし、小区画ごとに最強の刺激を合成した上で、合成動画に自動で一文の説明を付けてワードクラウドにまとめた。結果は滑らかな勾配を示している。
低次の空間構造から身体運動へ、さらに高次の社会的相互作用へと、連続的に上昇していく経路である。属性と活性化値の相関もこの勾配を裏付けている:

二つの粘土円盤が、脳領域の「くせ」を解き明かす
最も巧妙な対照実験はこうだ:完全に不自然な画面、二つの重なった粘土の円盤から出発し、この画像を固定したまま、その動きだけを最適化する。
この二つの円盤は顔のような特徴を持ち始め、協調した相互作用の動作をするようになる。
純粋な並進運動や振動的な運動しか生まれず、生物的・社会的な内容はほとんどない。
同じ抽象的な出発点であっても、異なる脳領域に向けて最適化すると、まったく異なる特徴が引き出され、各脳領域が好むものだけをきれいに単独で取り出すことができる。この符号化モデル+遺伝子化プロンプト+二段階探索という一連の流れは、神経科学に対して仮説駆動型・制御可能な刺激生成という新しいツールを提供する:任意の脳領域が与えられれば、それに向けてカスタム動画をピンポイントで進化させ、その脳領域の好みに関する仮説を個別に検証できる。研究者がもはや何千枚もの候補刺激画像を手作業でデザインする必要はない。

これはまだ「予言」であり、実測ではない
論文自身が明確に述べている:これらの活性化スコアや、どの動画が最も強いかは、すべてデジタルツイン符号化モデル自身が予測したものであり、実際の人間がこれらの動画を見た後に測定された脳活動ではない。
論文の位置づけは、実際の人間(in vivo)実験のための新しい検証可能な仮説を提示することであり、著者は考察の中で、今後クローズドループの脳イメージングを行い、NEvoが作った動画が本当に予測通りの脳反応を引き起こすかどうかを検証すべきだと呼びかけている。これがこの研究の最大の前提的な限界である。また、合成刺激の結論は符号化モデル自身のバイアスの影響を受けうる——符号化モデルと動画生成モデルの両方にバイアスが含まれている可能性がある。現在のシステムは純粋な視覚モデルで、音声がない。これはaSTSのような、コミュニケーションがしばしば音声や視聴覚の手がかりに依存する領域の描写を制限している。構造化されたプロンプト空間は解釈可能性を高める一方で、スキーマがカバーしていない視覚的次元を見落とす可能性もある。
これは「モデル誘導」によって自然な動的刺激下での視覚選択性を研究する初のフレームワークである。EPFL · NEvo プロジェクトホームページ
「脳は何を見たがるか」の研究:人手で静止画を選ぶやり方から、AIに動画を繰り返し生成させて脳領域の一番の好みを引き出すやり方へ
EPFLがジョンズ・ホプキンスと共同で、「自然選択」式アルゴリズムでAI動画を進化させ、逆に脳の視覚野の好み地図を描く。1枚の図解ページで、それが何か、どうやるのか、何が分かったのかを分かりやすく説明する。
↓ 1枚で読み終わる · 動く図が1枚あります
脳がものを見るとき、丸ごと一塊で働いているのではなく、いくつかの「専用線」に分かれている:一つは物体や顔を認識する係、一つはものがどう動くか、どう手を伸ばして掴むべきかを判断する係、そしてもう一つ、最も謎に包まれ研究が最も少ない、「人を見る」ことを専門に処理し、他人の動作・表情・社会的相互作用を識別する係だ。科学者が知りたいのは:それぞれの専用線は、いったいどんな映像を一番見たがるのか、ということだ。
✘ ずっとできなかったこと:脳が「動く世界」をどう見ているかを研究すること。
人間の本当の視覚は動的なものだ。車をよける、物を追いかける、他人が何をしようとしているか推測する——これらはすべて連続的に変化する映像に頼っている。しかし動画の組み合わせはほぼ無限で、これまでは人が一枚一枚手作業で画像を選ぶしかなく、「候補を自動生成し、自動でスコアを付ける」という仕組みがなかった。動的視覚はずっと空白のままだった。
このシステムはNEvoと呼ばれ、発想はAIに動画を「自ら進化」させることにある。まず脳のために「シミュレーター」を作り、任意の動画が脳のどこを、どれだけ興奮させるかを予測できるようにする。著者はこれを「デジタルツイン」と呼ぶ。そして自然選択を模したやり方で、世代ごとに淘汰・繁殖を行い、目標脳領域を最も点灯させられる動画を絞り出す。計算コストを抑えるため、これはさらに二つのステップに分けられる:まず素早く最も強力な静止「ベース画像」を探し出し、画面を固定してから、「どう動かすか」だけを最適化する。
1本の動画を一連の「遺伝子」(被写体、照明、運動、感情…)に分解し、品種改良のように:バッチを生成 → 脳シミュレーターで一本ずつスコア付け → 最強の30%を残す → 交叉とランダム変異で次世代を生み出す。スコアはどんどん上昇し、最終的に目標脳領域を最も点灯させる動画へと進化する。
最も価値のある発見は、脳の「隠れた地図」である。研究者は「サーチライト」を使い、懐中電灯のように脳の表面を点ごとにスキャンし、最も初期の視覚野から脳の前部まで一気に進み、各小区画にそれぞれ自分にとって最強の動画を進化させ、それぞれが何を好むかを見た。結果は滑らかな移行帯を示した。
脳の前方に進むほど、視覚はより「社交的」になる:テクスチャや色を好むことから、運動や身体を好むことへ移行し、さらに物理的な相互作用へ、最後は対面での社会的接触へと至る。
もう一つ巧妙な傍証がある:まったく抽象的で何にも似ていない同じ1枚の画像——重なった二つの粘土の円盤——を固定したまま、その動き方だけを変えるというものだ。
円盤は自ら顔に似た特徴を持ち始め、協調した相互作用の動作をするようになる。
純粋な並進と振動だけが残り、生物的あるいは社会的な意味合いは一切ない。
同じ出発点から、まったく異なる二種類の好みが「絞り出される」——これはつまり、それぞれの脳領域の「くせ」をきれいに単独で取り出したことになる。
何千何万本もの現実世界の動画を、「ある脳領域をどれだけ点灯させられるか」の強さで一列に並べたとき、AIがゼロから進化させたその動画は、いったいどこに並ぶのだろうか?
さらに、画面を「動かす」ということ自体が脳を追加で点灯させる:最適化済みの動画は、自分自身の静止した1コマ目(動画の最初の1コマ)と比べて、平均してより多く活性化する。運動領域で最も顕著で(ほぼ倍増)、従来静的なものだけを担うとされてきた顔認識領域でも測定可能な向上が見られる。
写真を選んで見せる
選びきれるわけない
動画を進化させるとは!
脳のどこが
興奮するか当てる
淘汰・繁殖させ、脳領域を
最も点灯させる一本を絞り出す
どうやって最強を選ぶ?
次世代を生む
99.8%の実写動画を
上回る
「人と社交」を見たがる
地図が隠れていたのか…
脳の好み地図を描き出す