3 天做完 18 个镜头:Higgsfield 动画团队怎样把 AI 放进传统动画流程
一支传统动画出身的团队,用 Blender 预演、Claude 写提示词、AI 生成视频,做出一段汽车追逐戏。他们把分镜分路、资产优先、五段式视频提示词和三次翻车都摊开讲了。
用 AI 做动画,难的往往不是做出一个好看的镜头,而是让 18 个镜头里的人、车、光线都对得上,耳机不会突然消失,出租车不会变成另一辆车。
Higgsfield 的一支传统动画团队,3 天做完了这样一段飞车追逐戏。他们的办法不是换更强的模型,而是把传统动画的老规矩搬过来:先做参考图、先做测试、复杂镜头先在 Blender 里预演,提示词按固定结构写。
这段戏出自他们正在做的 5 分钟动作喜剧短片《Passport Rush》:女孩到了机场才发现护照落在城那头,只好跳上出租车往回冲。团队成员进公司前都没碰过 AI,他们在新开的 YouTube 频道 Higgsfield Animation 第一期,用 28 分钟把从分镜到成片的做法、提示词原文和三次翻车都公开了。
先看做出来的样子:
想看完整过程,下面是 28 分钟制作分解的中英双语字幕版:
这支团队的整体思路可以用主持人 Amina 的一句话概括:他们想把 AI 放进动画流程,但不丢掉手艺。下面按他们实际的制作顺序讲:先分镜,再做资产,然后测试,接着写视频提示词,复杂镜头先进 Blender,最后是三次翻车和各自的解法。
画分镜时就决定:哪些镜头自己动手做,哪些交给模型
前期和传统动画一样,从点子、剧本、分镜开始。这一段他们想试的是:在动作戏里,3D 预演和 AI 能怎样配合。所谓预演(previs),就是正式制作前,用很简单的三维模型把动作和机位先走一遍,类似实拍前的走位排练。
区别在于,他们在分镜阶段就给每个镜头分好了路线。分镜格子上标了橙色的,走 Blender 预演;留空的,直接用文字生成视频。
分的标准很朴素:动作很具体、机位很讲究,或者用文字跟模型解释要花很久的镜头,进 Blender;动作简单的镜头,直接生成。换句话说,如果自己动手做一遍比用文字讲清楚更快,就自己做。他们是视觉艺术家,有些东西画出来、动起来,比写一大段话描述要省事得多。
另一个态度也值得一提:分镜只是参考,不是定死的。视频生成本身就难以预测,所以他们只锁住故事节点和主要场景,没有把每个镜头都规划到底,给意外留了空间,边做边调。
团队分工基本照搬传统动画管线,只是人少,每个人身兼数职。有一点比较特别:他们没有专职的提示词工程师。做角色的人写角色的提示词,做场景的人写场景的提示词,做动画的人写镜头的提示词,谁负责哪部分,谁就写那部分。
资产优先:参考图糊弄,整部片就糊弄
整条管线建立在一条规则上,他们叫它「资产优先」(asset-first approach):图像输入的质量,决定整部片的质量。图像输入模糊、潦草、前后不一致,最后的片子也会潦草。
这里的「图像输入」,指的是角色设定图、道具设定图、场景背景这些图。生成视频的时候,它们会作为参考图挂进去,告诉模型每样东西长什么样。为此他们专门设了一个「资产管理员」(asset manager)的角色,负责让角色、道具、背景看起来属于同一部片、同一个世界。这份工作相当于传统管线里的美术指导。
这部片的美术方向是:风格化的 3D 角色,配水彩背景。在传统管线里,让这两种质感和谐地放在一起本来就不容易,这也成了这个项目最大的挑战。
角色:AI 出底稿,人来挑、来改
他们的项目周期通常很紧,有时只有一个月,所以角色设计是先用提示词生成几版初稿,再手工修改,以此节省时间。具体流程是这样的:
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写一句短需求,交给 Claude 扩写成完整的角色设定图提示词,里面写清外貌、服装、姿势,还有构图和打光。他们平时用 Claude,主持人也说其他 AI 聊天工具都可以。短需求到底有多短?视频里给司机写的是这样一句:
Write a prompt for this character: an elderly heavyset man, short, round kind face… big fluffy grey mustache, round glasses in a thin gold frame… Outfit: burgundy short-sleeve polo, light blue jeans, brown leather sandals.
也就是「给这个角色写一段提示词」,后面跟一段外形、一段服装。女主角的需求也是同样两段:红色长直发、翘起一撮呆毛、大眼睛向上看;宽大的浅蓝拉链卫衣、胸前红色字母贴、米色百褶短裙、脖子上挂白色耳机。构图、打光、背景这些都交给 Claude 补全。
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生成之前自己再过一遍,核对细节和设计是否一致,不对就改。这些选择直接影响出图结果,所以要把想要什么说清楚。
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在 Higgsfield 的 Cinema Studio 里,模型选自家的图像模型 Soul 2.0,贴上提示词,设好画面比例,一次出 4 张。
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挑图,并把几张里好的元素拼起来。
女主角的挑选过程很能说明问题。第一张好看,但有点太傻气,他们想要好笑,同时还得酷一点;第二张可爱,但太写实,他们要的是更夸张的五官和比例;第三张最接近,橙红头发在水彩背景前特别跳,可比例还要调,而且穿得太正式了,Amina 说自己去机场一般穿运动裤和最舒服的衣服。最终版把第一张的卫衣和运动鞋拿了回来,又加了一条短裙改善轮廓。
然后是手工修改,Amina 说这是「最好玩的部分」:
- 原图配色太灰,撑不起喜剧的能量,于是在 Photoshop 里提了亮度和饱和度。
- 在角色轮廓周围加几笔手绘颜料笔触,让角色带一点「混合」的质感,但主体仍然保持 3D。
主角定下来之后,其他角色照同一套方法做,比如出租车司机。挑司机的时候,有一版被直接淘汰,原因是设定图里每个视角的发型都不一样。设定图要拿去给视频模型当参考,各视角本身就对不上,后面的镜头也不可能一致,所以挑图时要先检查多视角是否统一。司机最后定的是一个圆脸、看着很和善的大叔,戴鸭舌帽、留大胡子,开起车来却完全不要命。Amina 说他是大部分动作戏的「驱动力」。他们在他的脸周围、帽子上、衣服上也加了同样的手绘笔触。这些笔触让两个 3D 角色看起来属于同一部片。
场景:水彩差点被放弃,最后救回来的是光线
场景也走同一套流程,只是多了一步:短需求 → Claude 扩写成完整的场景提示词 → 风格测试。这一段的场景是出了机场、通往市区的一条长长的高速公路,周围没有建筑。
场景给了他们最大的风格教训。他们本想做纯水彩画面,结果测试时显得脏、糊、没有灵魂。团队一度陷入死胡同,甚至认真讨论过放弃水彩、整部片往 3D 方向走。
他们没有马上放弃,风格测试时水彩和 3D 两个方向并行试,想找到两者之间的平衡。没用上的版本也有价值,它们帮团队更早排除了错误方向,在把美术方向带进后续生产之前就定了下来。后来发现,问题出在光线上:片子原本设定在正午,光线平,画面就扁。改成傍晚的暖光和又长又硬的阴影之后,画面的体积感和纵深一下子就出来了。
这个修正成了全片的视觉公式:场景图按水彩风格生成,到生产阶段再在视频提示词里加上黄金时段的光照。
他们也借此强调,前期就要把资产放进视频里测。这相当于传统动画前期给角色做的动画测试,不同的是,在这条管线里背景也要测。按 AI 的特性,背景会以意想不到的方式影响整个画面,道具也会被它带偏。
道具:只给反复出现的东西做设定图
出租车在片里戏份很重,他们把它当成一个角色来设计:要蹦、要有足够的挤压拉伸,还要跟车主的性格相配,Amina 形容这像马和骑手的关系。
出租车一开始做成了明显的水彩风格。当时给 Claude 的短需求是:「A watercolour drawing of an old yellow taxi. 3/4 front left view. Single car in frame. Rich watercolour washes with drips and highlights. Soft shadow under the car.」(一辆老式黄色出租车的水彩画,左前 3/4 视角,画面里只有这一辆车,浓郁的水彩晕染,带滴痕和高光,车底一层柔和阴影。)Claude 把它扩写成道具设定图的完整提示词,再用 Soul 2.0 生成。到了视频里,问题就来了:纹理像是没贴对地方,整辆车像一张 PNG 被拉伸着贴在 3D 模型上,看着很廉价。
反复试了很多次之后,他们总结出原因:厚重的水彩纹理,对模型来说是一大堆要在运动中维持住的信息;水彩道具再放到水彩背景上,负担就翻倍,每一帧里都有两层密集纹理在打架。解决办法是给车减负:车改成干净的 3D,水彩留在周围的世界里。
在道具这件事上,他们还有几条很实用的做法:
- 不是所有东西都做设定图。只有要在多个镜头里反复出现、必须前后一致的道具才单独做。比如有三辆卡车在不止一个镜头里出现,就各做了一张设定图;其余东西直接靠文字生成。一闪而过的卡车就保留了水彩风格,因为出镜时间短,不值得多花功夫。
- 改现有的图,比从头生成快。出租车定稿后,敞篷版和后座内景都是把主车设计图挂进 Seedream 5.0 Pro 改出来的。
- 用词要小心模型的字面理解。结尾爆炸的需求一开始写的是「蘑菇形爆炸」,模型真的生成了一朵冒烟的蘑菇。换成「nuclear blast」(核爆)之后才差不多,他们又手工加了手绘纹理,跟角色的笔触对上,这个爆炸最后进了成片。
正式开工前先测一轮,测出来的教训变成规矩
在前期和正式生产之间,他们专门留了一个测试阶段:把刚做好的资产直接丢进视频生成,看放到真实镜头里行不行。理由很直接:现在发现问题,改起来便宜;等到生产做到一半再回头改,就麻烦了。
测试的时候他们还没有任何规则,后来的规则大多来自这一轮的三个教训:
教训一:道具的纹理要减到多少。 就是上面水彩出租车的事。测试帮他们确定车身保留多少纹理,再把这个方向写进提示词,保证车的表面前后一致,不会在一个手绘风格的场景中间突然冒出一辆照片级真实的车。
教训二:画面里空着的位置,模型会自己塞东西。 他们在角色设定图做好之前就开始测车,所以车里一开始是空的。结果总有随机的路人出现在车里,参考图里没有,提示词里也没写。把角色放进去之后,这个问题就消失了。
教训三:先改光,别急着推翻美术方向。 有个同事随手在提示词里加了「傍晚光线」,想看看会怎样,画面立刻变暖、变深。于是低角度暖阳加长阴影成了他们一直沿用的方向。
他们带着这套光照设定,以及测过的车和角色参考图,进入了正式生产。
一个 4 秒镜头,为什么要写一篇作文
大多数时候,「生产」在这里就是一件事:用文字生成视频,把资产作为图像输入挂上去,平稳的镜头都这么做。这一步的关键是提示词。
他们的一个镜头提示词很长。Amina 自己也料到观众会问:谁会为一个 4 秒的镜头写一篇作文?她的回答是:你没写的每一个细节,模型都会替你决定,而它是个很糟糕的猜测者。
写之前有一条总原则:顺序很重要。模型像人一样从上往下读,读得越往后,照做得越松。所以提示词前 20% 的内容特别关键,最要紧的规定要放在最前面。
他们的视频提示词固定分成五块。下面用他们实际展示的一个镜头为例:一辆掀了顶的出租车在山路上狂飙,一个交警站在引擎盖上瞪着司机;司机一脚急刹,交警被甩飞出去,背朝前落在远处同事的摩托车后座上。
第一块:场景与风格
用大白话写清这个镜头发生了什么,同时写上风格规则和这个世界的物理规律。
值得注意的是开头第一段塞了多少信息:风格化 3D 动画片段、闹剧式动作喜剧,2 个镜头、1 次硬切,每个镜头一镜到底,实时速度、不要慢动作,动画按「一拍二」来做(每个关键姿势正好停 2 帧,姿势到姿势,不要糊成一片的补间),应用完整的动画十二法则,16:9,总长 6 秒,每个镜头各 3 秒。这些最容易被模型自由发挥的东西,全都锁在了最前面。
第二块:参考图说明
挂进去的每一张图、每一段视频分别是什么,要逐条交代清楚,像剧组的通告单一样。不交代清楚,模型又会开始猜。
这一块有两个要点:
- 可以写性格和质感,但不要写外观描述,外观交给参考图。从截图看,他们实际还是写了一些关键识别特征,比如出租车车牌「667」、车门上圆圈里的「T」、「车顶保持被掀掉」,用来防止模型把关键细节画错。
- 每一条后面都加一句 「100% matches the reference」(与参考图 100% 一致)。Amina 说,一致性就靠这一句撑着。
第三块:镜头结构
按硬切把镜头分开,每个镜头单独一段,一拍一拍地写动作和时长:先发生什么,接着发生什么,每个动作持续多久。这相当于把分镜格子写成文字。
他们的写法有一个很清楚的套路,每个镜头都按四层来写:
- 镜头任务:这个镜头要交代什么(速度、急停、猛地甩向画面深处)。
- 机位:非常具体,比如「离地约 25 厘米,就在左后轮后面,轮胎和挡泥板占满左侧前景,沿车身略微向上看,跟车刚性固定,只有细微的路面震动」。
- 首帧:第一帧画面里每样东西在哪、什么状态,比如交警站在引擎盖上怒瞪司机、女主角的头发在后座上方飘、远处右下角是骑摩托的另一个交警。
- 动作时序:精确到拍子,比如「第 1 拍(约 1.1 秒)全速行驶……第 2 拍(约 0.15 秒)刹车咬死,同时交警被甩出……」。
第四块:锁定与约束
视频模型很爱自己加戏,约束的作用就是把它拉回来,规定它必须严格遵守的东西。约束因项目而异,但有一条他们每次都写:不要音乐,只要音效(no music, SFX only),因为音乐会给后期添麻烦。
从截图看,他们的约束写法有两个特点。第一,它把整个动作从头到尾再用「必须」的口吻复述了一遍,每个角色、每件道具都挂回对应的参考图编号。第二,它把最容易出错的地方写死了:司机和女主角都不能离开座位,车顶保持被掀掉的状态,只允许细小的非语言哼声,不要音乐只要现场声,不要文字、logo 和字幕。
第五块:动画原则
动画十二法则在提示词里单独占一段:挤压拉伸、预备动作、跟随动作等等,要求全部应用。Amina 坦白说,模型并不会每一条都稳定照做,但写上之后,动作确实更接近他们想要的感觉。
空间复杂的镜头,再加一块「位置地图」
口播只讲了上面五块,但视频里展示的另一条提示词(后面会讲到的车内扶手镜头)还多了一块 LOCATION MAP(位置地图),专门写空间关系,比如「摄像机在出租车车厢里,架在前排座椅那里,朝后看向整条后排长椅……」。车厢这种空间窄、人和物挤在一起的镜头,模型最容易把位置搞乱,这一块就是把机位和布局先交代清楚。
同一条提示词里还有一种写法值得学:把因果关系写死。他们写的是「她从不故意去拽扶手,也不抓着扶手稳住自己,是车左右急甩的惯性把扶手从底座上扯下来的」,还规定扶手掉下来之后保持原来的设计,「不会变成绳环、横杆、绳子、栏杆、钩子或其他任何东西」。模型会自己补全「扶手为什么断」「断了之后长什么样」,如果不写清楚,它很可能让角色主动去拽,或者把扶手画成别的东西。
结构写一次,全组共用
不用每次都从头打这些字。他们把这套结构交给 Claude 写成一个技能,也就是一份系统提示词,之后每个镜头的提示词都从它开始。团队内部共用同一份系统提示词,所以每个人写出来的提示词结构大体一致。
如果你想套用,这套结构可以浓缩成下面这个模板(按他们的五块结构整理,尖括号里换成自己的内容):
【场景与风格】
<片型与风格>,<基调>。<N> 个镜头,<硬切 / 一镜到底>,实时速度,不要慢动作。
<这个世界的物理与风格规则>。<画幅>,总长 <X> 秒:镜头1 = <a> 秒,镜头2 = <b> 秒。
场景:<用大白话写这个镜头发生了什么>
【参考图说明】
<<<image_1>>> — <身份:场景 / 角色 / 道具>,<性格或质感;必要的识别特征>。100% matches the reference.
<<<image_2>>> — ……
<<<video_1>>> — 只用于运镜、动作节奏和时机,不复制它的外观。
【镜头结构】
镜头1 — <标题>(<秒数>)
镜头任务:<这个镜头要交代什么>
机位:<高度、位置、朝向、是否跟随>
首帧:<第一帧里有什么、各在哪>
动作时序:第1拍(约 x 秒)— …… 第2拍(约 y 秒)— ……
硬切。
镜头2 — ……
【锁定与约束】
所有角色与载具设计与参考图 100% 一致。<谁不许动 / 什么必须保持不变>。
No music, SFX only. No text, no logos, no subtitles.
【位置地图(可选,空间复杂的镜头用)】
摄像机在 <<<image_N>>> 的 <具体位置>,朝 <方向> 看;<人和物体的相对位置>。
【动画原则】
Full 12 principles applied: squash & stretch, anticipation, staging, follow-through & overlap, ease in-out, arcs, secondary action, timing, exaggeration, appeal.
复杂镜头:Blender 灰模管怎么动,参考图管长什么样
回到分镜上那些橙色标记。以最难的一个镜头为例:出租车被两辆并排的卡车堵住,没路可走,于是侧身翘起两个轮子,从两辆卡车中间的窄缝挤过去,出来后再四轮落地。
这类镜头的做法分几步:
- 看分镜,确认顺序:接近缝隙,侧翻到两个轮子上,挤过去,完全出来后再落地。一切发生得很快,所以这个顺序必须一眼就能看懂。
- 在 Blender 里做动作和运镜。这是动画师最开心的环节:什么时候开始倾斜、两轮着地多久、落地后怎么晃回来,都可以反复调;摄像机还要跟上动作又不能丢掉主体,也在这里跟动画一起调。他们还给轮子加了一点挤压拉伸,刚好去掉僵硬感,让车有点「性格」。预演帮他们锁住了两样东西:机位和时机,后者尤其重要。
-
导出朴素的灰模预览:不要颜色、不要材质,只保留灰色几何体、运动和摄像机。这个阶段它只负责展示运动和构图,外观由参考图提供。
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在 Higgsfield 里组装:把灰模预览作为视频输入挂上,再挂出租车、两辆卡车、角色、公路和光照的参考图,然后用 Claude 按上面的五块结构写提示词,说明每个参考的用途:视频管运动和镜头,图片管外观。从面板截图看,具体设置是:生成模式选 References(参考),挂进去的素材按顺序编号,提示词里用
@Video 1、@Image 1到@Image 8指代;画面 16:9、1080p、时长 7 秒,一次出 4 条。你可能注意到,前面讲五块结构时截图里写的是
<<<image_1>>>,这里面板里写的是@Image 1。视频没有解释两者的关系,但都是同一个作用:给每个挂进去的参考一个编号,让提示词能点名指代它。照着做时,按你所用工具的引用语法写就行。
从面板上能读到他们这个镜头提示词的几句关键写法:把原视频里的车换成 @Image 1 里的小车,把两辆卡车分别换成 @Image 2 和 @Image 3 的半挂车;原视频里的环境一样都不保留,整个场景按高速公路重建;光照和氛围参照 @Image 4,太阳方向严格对齐 @Video 1;@Video 1 只用来提供运镜、节奏和太阳方向,不要复现它的多次剪切。面板底部的模型选择器显示的是 Seedance 2.5,这一点口播里没有提到。
- 把最容易出错的细节写死。比如两个角色都要一直坐在座位上,出租车要等完全离开卡车之后再落地。不写的话,画面会一直出问题。
- 生成后对照预演检查:时机、机位,以及车和角色是否还符合设计。这一个镜头都对上了。
下面这段对比能直观看出「灰模管运动、参考图管外观」是什么意思:上半是分镜或 Blender 预演,下半是最终生成的画面。
简单的镜头就跳过 Blender,直接从文字生成视频。检查和调整的方式一样,只是不需要这一道预演。
三次翻车,三条排查规则
这一段有 18 个镜头,Amina 挑了三个多花了功夫的讲。前两个最后解决了,第三个没有。
模型看不懂你的参考?把镜头拉远
有一个镜头,女孩就贴在卡车门边。他们已经在 Blender 里做好了参考,但怎么生成都不对。
后来发现,Blender 预演里的机位离动作太近了。他们自己看着没问题,因为清楚每块灰色是什么;但对模型来说,没有纹理、没有五官,画面大部分是大块灰色形状,周围环境几乎看不到,它就很难判断人和物体的位置关系。
他们回 Blender 把镜头往后拉了一点,露出更多场景,动作也更好认,下一次生成就对了。规则一:如果模型看不懂你的参考,很可能是你给它看的范围太小,拉远一点。
只为定构图加的截图,也要检查
另一个镜头里,女孩把两条安全带在胸前系成一个 X。他们本以为很简单,因为早先的测试已经成功过。但那些测试用的是早期角色设计。换上最终设计、提示词和其他参考都不变,再生成时,机位每一次都在变,想要的构图怎么都稳不住。本来只想更新一下角色外观,结果又得花时间把机位重新调对。
他们的办法是:从之前机位正确的几次生成里截图,作为参考图挂进去。构图确实稳住了,但新问题来了:每一次生成里,女孩的耳机都不见了。
回头看那张截图,原来截图里本来就没有耳机。他们当时只盯着机位选图,漏了这个细节。角色设定图上有耳机,截图上没有,模型收到的参考互相矛盾。
解决方法是把截图和角色设定图对齐:在 Photoshop 里打开截图,手工把耳机画回去,再用这一版做参考。下一次生成,耳机回来了,机位也还是对的。
规则二:检查所有参考图,包括只为构图加进去的那几张。
细腻的表演,比大场面难得多
最后一个是 Amina 最喜欢的镜头,可惜到现在也没做成,没能进成片。
这是出租车里的一个小笑点:一片混乱中,女孩抓住车顶的扶手,扶手被她扯了下来;她慌了,去抓另一个,那个也断了。看分镜的时候他们一点都不担心:连飞来的原木和爆炸都做了,两个扶手断掉还能难倒人吗?
结果这个镜头很容易被低估,因为它需要盯住最细小的细节。
- 道具一致性:扶手装在哪、怎么掉下来、被她抓在手里时是什么样子,都得在提示词里描述清楚。
- 表演:她要在慌乱中抓住第一个扶手,然后愣一下,意识到断了,再去抓另一个。笑点全靠这个小停顿,他们作为动画师很清楚这一点。
纯文字提示词做不出这个停顿,他们就转向 Blender,想自己把表演做出来当视频参考。这条路也不顺:灰色的简单角色做出来的表情和手部动作,在生成结果里传达不出来;想加更多细节,模型又开始照搬 Blender 里的几何形状,不按角色设定图来画她了。
他们把这叫做「表演鸿沟」(performance gap):知道她该怎么反应、该在哪里停顿,却做不到既拿到想要的表演,又在 AI 生成的镜头里保持她的最终角色设计一致。
最让他们意外的,是一个用传统方法做起来相当直接的镜头,竟然这么难。他们原以为大型动作戏会更难,结果发现 AI 吃力的反而是细腻的角色表演。规则三:细微的表演瞬间,要尽早测试。
这套流程现在走到了哪一步
回头看,这支团队做的事情,本质上是把传统动画管线里的环节一个个保留下来,再判断每个环节里哪一部分交给模型:
- 人负责的:分镜与路线判断、角色和场景的取舍、手工修色与笔触、Blender 里的动作和机位、所有参考图的核对、最终的检查。
- 模型负责的:扩写提示词(Claude)、生成设定图(Soul 2.0)、改图(Seedream 5.0 Pro),以及在参考图和预演约束下生成视频。
18 个镜头用了 3 天,速度确实快。但整部片还在制作中,他们也说自己还没解决每个镜头。整片做完后,他们会公开完整的制作数据:总共生成了多少次、花了多少钱、整部片做了多久。这些数字现在还没有,所以「3 天」只能说明这一段的节奏,还不能换算成整部片的成本。
对想用 AI 做动画的人来说,这个案例最有价值的是那些具体的判断:参考图的质量决定成片质量,纹理要给运动留余量,先改光再改美术方向,提示词最要紧的放在最前面,模型看不懂就拉远,每一张参考图都要查,而细腻的表演至今仍是 AI 的短板。
实操带走包
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3 天做完 18 个镜头:传统动画团队怎样把 AI 放进流程
一支没用过 AI 的传统动画团队,做 5 分钟动作喜剧短片的汽车追逐段。他们没让 AI 接管动画,而是保留原来的管线,逐站决定哪部分交给模型。
60 秒读完:一条流水线 · 五块提示词 · 三条排查规则
一个镜头从分镜到成片:每一站谁来做
人负责判断、取舍和核对,模型负责扩写提示词和出图出视频。决定成片质量的,是模型开工前人给它的东西。
- 1分镜时分路人来做画分镜;动作、机位复杂或难用文字讲清的镜头标橙色交给模型这一站不交给模型自己动手做比写文字讲清更快,就进 Blender
- 2资产优先人来做挑图、Photoshop 提亮配色、加手绘笔触,只给反复出现的道具做设定图交给模型Claude 把一两句短需求扩成完整提示词;Soul 2.0 一次出 4 张参考图潦草,整部片就潦草
- 3开工前测试人来做把资产放进视频里看:纹理减到多少、画面扁就先改光交给模型生成测试镜头水彩出租车一动像拉伸的 PNG,改干净 3D;正午改傍晚暖光
- 4复杂镜头先预演人来做Blender 做动作与机位,导出无材质灰模交给模型这一站不交给模型灰模只管怎么动、怎么拍
- 5写提示词并生成人来做按五块结构核对提示词;把易错条件写死交给模型Claude 按共享技能写提示词;视频模型按灰模+参考图生成视频管运动和镜头,图片管外观
- 6对照检查人来做对照预演查时机、机位、角色是否走样交给模型这一站不交给模型不对就按下方三条排查
一个 4 秒镜头的提示词为什么写成一篇作文
没写的细节,模型会替你决定,而它很不会猜;它从上往下读,越往后越不听话,所以最要紧的放在前 20%。他们固定写五块:
- 场景与风格片型、镜头数与硬切、实时速度、一拍二、总时长和每个镜头的秒数,全锁在开头
- 参考图说明每张图一个编号、一个身份,不写外观,结尾加「100% matches the reference」
- 镜头结构按硬切分镜头,写镜头任务、机位、首帧、逐拍动作时序
- 锁定与约束谁不能离座、什么保持不变;始终写 No music, SFX only
- 动画原则列出动画十二法则,模型不总照做,但动作更接近想要的感觉
空间挤的镜头另加「位置地图」写清机位和布局;容易被脑补的因果要写死,比如扶手是被车甩掉的,不是她自己拽的。
结果不对时,先查这三处
大场面反而不难,难的是细腻表演。「3 天 18 个镜头」只说明这一段的节奏;整片的花费和总工期,团队说完成后再公布。
依据 Higgsfield Animation 第一期制作分解视频及本文整理。
